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2025
11-03

《逃离鸭科夫》两周狂赚1亿 这5人凭什么

两周赚 1 亿,一支 5 人小队竟做出了现象级爆款。
尽管《逃离鸭科夫》10 月 16 日才全球同步发售,但这款由 B 站自研、Team Soda 开发的鸭子题材射击游戏,凭借过硬的产品力,已然成为今年国产单机最大黑马。
从玩家口碑来看,《黑神话:悟空》珠玉在前,《逃离鸭科夫》亦在 Steam 近 3.3 万条评测中维持着 96% 的好评率,在线用户峰值突破 30 万,成功跻身国产单机历史第二——如今随手一刷,B 站、抖音、快手,到处是猛攻实验室,奔忙于洗脚房、风暴区的“鸭奴”攻略,游戏热度可见一斑。
从销售成绩来看,“风口上的鸭子”也卖疯了:《逃离鸭科夫》在 Steam 前两周优惠售价 51.04 元,按照 12 天爆卖 200 万份的速度,销售额已超 1 亿元——就连《逃离塔科夫》制作人 Nikita Buyanov 都在转发《逃离鸭科夫》的动态,并给予“ducks are cool”的肯定。
《逃离鸭科夫》两周狂赚1亿 这5人凭什么
《逃离鸭科夫》两周狂赚1亿 这5人凭什么
能取得如此成绩的国产单机屈指可数,更何况这款产品出自仅 5 人的小团队——非要说“背靠大树”的话,B 站目前尚未跻身国内游戏厂商 T1 梯队,所以《逃离鸭科夫》的成功再次证明:游戏作为内容创意产业,市场验证决定一切。
受益于此,B 站港股在《逃离鸭科夫》上线后 12 天内涨幅超 15%;10 月 28 日更是逆市上涨 7%,创下近三年盘中新高。
虎嗅在体验《逃离鸭科夫》后,对其制作团队产生了浓厚兴趣,通过与制作人 Jeff 的深入沟通发现:国产单机中,鲜少有作品能衍生出贴合当下年轻人精神状态的热梗,而《逃离鸭科夫》恰恰在可玩性与话题性的平衡上,找到了最优解。
从“58%玩家想吃粑粑”说起
眼下的成绩,显然超出了研发团队的初始预期。“最初我们觉得,能卖 50 万份就不错了;现在 12 天卖了 200 万份,确实没想到。”Jeff 向虎嗅坦言。
Jeff 初中便立志 “未来要做游戏”,毕业后加入 B 站做了 6 年游戏,代表作《蛇形武装》《碳酸危机》均在 Steam 收获了超 90% 的好评;但他却是个典型的游戏宅——面对热爱的游戏能废寝忘食、全神贯注;可在现实生活中,连自己家的门牌号都记不住,因常年逛游戏社区、论坛,养成了 “听劝” 的性格。
《逃离鸭科夫》能快速破圈,最典型的案例便是“马桶掏粑粑吃”的设计,也一度被视作当下年轻人沉迷《逃离鸭科夫》的迷惑行为大赏。
《逃离鸭科夫》两周狂赚1亿 这5人凭什么
《逃离鸭科夫》两周狂赚1亿 这5人凭什么
想必很多读者会好奇:为什么要在游戏里从马桶掏粑粑吃?
事情的起因,是 Jeff 被玩家逼到了墙角——网上不断有人追问:“为什么粑粑只能扔,不能吃?”
Jeff 不堪其扰,专门发起了一次投票,结果显示,希望能在游戏中吃粑粑的网友占比高达 58%。无奈之下,项目组在更新游戏补丁时,只得将粑粑调整为可食用状态。
一位玩家就在网上分享了“怒吃 8 个粑粑”的经历:“粑粑真是《逃离鸭科夫》里的顶级食物——能提供 20 点能量和 20 点水分,效果和可可奶同级。哪怕吃了会中弱毒,带个抗毒图腾就能免疫负面效果;更关键的是,5个粑粑能叠放在1个格子里,不像普通食物那样占空间。上次下实验室忘了带吃喝,周围又没地方刷食物,我在负二层牢房厕所硬吃了 8 坨屎才活着出来。”
自此,“马桶掏粑粑”成了玩家间秘而不宣的“跑刀”策略,游戏里也一度挤满 “掏屎吃的鸭子”。最终,项目组又紧急削弱了粑粑的强度。
《逃离鸭科夫》两周狂赚1亿 这5人凭什么
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上述看似荒诞又无厘头的互动,恰恰是当下年轻人的真实精神映射 ——他们总爱在可控的事情上,乐此不疲地搞抽象。
更让 Jeff 感动的是,策划团队想通过游戏传递的理念都被玩家 get 到了。
“游戏里一些具有挑战性的设计,可能会给玩家带来挫败感,但他们不仅理解了设计意图,还能乐在其中。比如,角色死亡后,我们设计了跑尸捡装备的机制(类似捡魂),本意是给玩家一层缓冲,结果他们享受刀口舔血的快感,还摸索出了调难度、操作存档的策略。”
当然,玩家建议并非唯一决策依据:“网友的脑洞很有意思,但对游戏进行改动时,玩家建议只是参考的方向之一,最终是否改动、如何改动,仍需从游戏本身判断——这个建议能否让游戏更好玩、更有深度。实际情况是,很多时候玩家确实能提出触及游戏核心的建议或问题。” Jeff 说道。
差点夭折的鸭科夫
那么,这款让玩家“上头”的国产单机游戏,到底是如何炼成的?
《逃离鸭科夫》从名字上无疑在致敬《逃离塔科夫》,但它在后者的基础上进一步对时下大火的搜打撤玩法进行了创新与迭代,集搜打撤、基地建造、枪械改装、RPG 养成于一身。
这使得玩家不必与策划勾心斗角便可获得充足的正反馈——既可以探索局内不同地图、参加PVE战斗(指玩家与游戏程序控制的敌人或环境互动对战的模式)、搜刮物资,也能在局外体验养成、经营的乐趣。
《逃离鸭科夫》两周狂赚1亿 这5人凭什么
《逃离鸭科夫》两周狂赚1亿 这5人凭什么
鲜少有人知道,《逃离鸭科夫》曾是一款差点夭折的产品。
据 Jeff 回忆,最早项目 idea 成型是在 2022 年底。当时他是《逃离塔科夫》的重度玩家,累计游玩时长超 500 小时。在游玩过程中,他发现《逃离塔科夫》的核心机制(RPG + 养成 + 建造)具备破圈潜力,但因其玩法硬核、上手门槛高,很多玩家只能望而却步。
“既然如此,能不能做一款不那么硬核,但保留核心机制的游戏?这样就能让更多玩家感受到这类玩法的乐趣 —— 这个想法坚定了我做《逃离鸭科夫》的信心。”Jeff 说。
光有敏锐的 “嗅觉” 与灵光一现的创意还不够,Jeff 的关键一步,是说服 B 站 CEO 陈睿。
“2022 年下半年《碳酸危机》上线时,《逃离鸭科夫》的初始文档已经建好了。当我把想要做的内容展示给老板时,他很容易就 get 到了游戏的趣味点,拍板同意后,项目就进入了筹备期。”
当时,外部市场对 B 站游戏普遍不看好:一方面,B 站游戏业务正处于人员动荡期,陈睿不得不重回一线亲自扛枪;另一方面,B 站迟迟拿不出表现出色的新项目,游戏产品储备青黄不接。
期间,Jeff 的项目也一度停滞,团队甚至面临解散危机,直到 2023 年底重新组建,项目才算正式立项。
彼时,国内不少游戏厂商都在宣扬工业管线能力,大工作室内部也盛行“赛马机制”,但 Jeff 有着不同的看法,依靠工业管线能力做一款中规中矩的产品会非常快,但游戏成功与否,和团队规模并非正相关。“小团队反而更灵活,更适合在小众品类中做创新。”
《逃离鸭科夫》两周狂赚1亿 这5人凭什么
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如今,《逃离鸭科夫》的市场热度仍在攀升。据虎嗅了解,B 站管理层对这个项目的干预极少,既没有设定短期目标,也不会过分关注市场数据——核心原因在于陈睿对制作人的充分信任,愿意给予团队极大的自由空间去打造产品。
一个切面足以证明这点,《逃离鸭科夫》立项三年来,团队与 B 站管理层从未产生过较大分歧,陈睿也从未主动干预项目推进节奏。
这很大程度上源于,陈睿对 B 站游戏业务的态度改变——过去外界普遍认为 B 站擅长做二次元游戏,B 站管理层也确实对二次元项目有过执念;但陈睿后来意识到,单纯依靠资源倾斜或方法论复制,无法保证新游戏成功。
从《三国:谋定天下》的大火,到如今《逃离鸭科夫》的出圈,恰恰证明游戏市场的话语权,最终要靠产品力争夺。
“外界总存在一种错觉,认为游戏行业赚钱容易、成功率高;但事实上,这是一场存在幸存者偏差的行业博弈——失败的产品、黯然离场的团队远比成功案例多得多。一款游戏能风靡,往往需要天时、地利、人和,再叠加运气的成分。” 一位游戏发行向虎嗅坦言。
一场错位竞争的“豪赌”
还有一个让市场颇为好奇的点在于:从《逃离塔科夫》《暗区突围》到《猎杀:对决》《使命召唤:战区》,再到今年大火的《三角洲行动》,各大游戏厂商的注意力都集中在 PVP(指玩家间利用游戏资源进行对抗的互动竞技模式)玩法上,《逃离鸭科夫》为什么选择做买断制 PVE 游戏呢?
从团队内部视角分析,Jeff 总结了三方面原因:
第一,PVE 与 PVP 是完全不同的核心玩法体系——两者在对抗对象、玩法目标、设计侧重点及玩家体验上均存在显著差异;而 Team Soda 长期深耕买断制游戏,过往经验积累都集中在这个方向,顺着优势推进项目,成功率会更高。
也正因此,《逃离鸭科夫》的单机模式避免了 PVP 常见的无成本摸金导致经济系统膨胀、外挂泛滥等问题,还极大降低了玩家因高强度竞技产生的负反馈——无需与策划 “勾心斗角”,也不必陷入玩家间内卷式的你死我活。
与此同时,游戏通过难度分级和 MOD 支持(指由玩家或第三方开发者对原版游戏修改或增强的程序或内容包,包括调整或扩展游戏原有道具、角色、剧情、地图或新增功能来改变游玩体验),兼顾休闲与硬核玩家的需求,与市面上大 DAU + PVP 的搜打撤游戏形成了错位竞争。
比如,游戏别具一格的美术设计与音效表现,搭配自由的捏脸系统和俯视角体验,极大提升了游玩的趣味性;再比如,战斗设计弱化了竞技强度,低门槛上手让游戏氛围不那么功利。
《逃离鸭科夫》两周狂赚1亿 这5人凭什么
《逃离鸭科夫》两周狂赚1亿 这5人凭什么
第二,团队支撑 PVP 有些力不从心。
Jeff 坦言,游戏上线前一周,他们还在往里面加新内容——这源于 Team Soda 的 3 名策划需同时兼顾程序工作,2 名美术要负责 3D 建模与场景设计的全流程。所以,无论是游戏框架设计,还是美术规格设定,都会尽量控制在能力边界内,避免因盲目追求极致品质而导致产能不足。
“贪多嚼不烂,做项目还是要选自己擅长且觉得有意思的方向,而不是看到联机是主流趋势就贸然尝试。”Jeff 认为,虽然玩家呼声最高的联机功能与创意工坊是 PVP 的标配,但团队当前并不具备开发联机功能的技术能力,就算现在投入资源招人,也不是今天卖 200 万份明天就能组队做联机。
正因如此,团队鼓励玩家制作 MOD。目前,Steam 创意工坊上已有超 500 条 MOD,涵盖玩家自制的联机模块、功能优化、数值调整 MOD 等——某种程度上,这些 MOD 不仅加速了游戏破圈,还在一定程度上弥补了官方内容的不足。
严格说,《逃离鸭科夫》虽是单机但其内容并不单薄:游戏提供 6 大难度选择,包含 5 张地图,且每张地图都有白天、晚上、刮风暴三种状态——这种类似动态环境系统的设定,让玩家在不同天气下遇到的物资、敌人均不同。
而且,玩家在夜间游戏时,不仅视野会受限,还会遇到专属的夜间怪物;再加上庞杂的装备道具系统(含护甲、头盔、背包、耳机、面罩、图腾等)、50 余种武器(每种武器搭配不同功能的弹药),这些设计都让游戏的可探索、游玩内容变得更丰富。
这也解释了为何游戏要设计线性解锁地图的模式:希望通过逐步释放新内容维持新鲜感,让玩家在整个游戏生命周期内,始终能接触到新东西,保持探索兴趣。
《逃离鸭科夫》两周狂赚1亿 这5人凭什么
《逃离鸭科夫》两周狂赚1亿 这5人凭什么
第三,好游戏不必跟风,要学会取舍。
Jeff 特别强调,取舍的核心是做一款好游戏,而非依赖成熟经验。“我们不会为了跟随流行而仓促立项,选择与市面上的游戏做差异,本质是因为我们发现热门游戏仍有优化空间,且找到了能解决问题的方法。”
他认为,国内独立游戏其实有很多佳作,比如《投资浪游者》《舒舒服服小岛时光》都很不错。
《逃离鸭科夫》确实赶上了搜打撤热潮,但项目在 2023 年底就立项了,当时纯 PVE 模式的搜打撤还是相对小众的方向,并非为追逐热门玩法而做这款游戏,团队更多是希望,用更轻松的方式,让玩家感受到《逃离塔科夫》本质的乐趣。
这种不跟风的态度,源自 Jeff 在项目中的话语权——团队内部分歧,最后都是 Jeff 来拍板。
“做最终决策前,我们会进行大量讨论,有些分歧甚至能争论几个小时。如果始终无法达成共识,我就会直接定方向。当然,在这个小团队里,大家的创造力没有高低之分,但做游戏往往需要妥协——某个设计可能会与其他设计冲突,这就必须取舍。”
从外部环境分析,《逃离鸭科夫》的上线,恰好赶上了搜打撤玩法风靡的窗口期:一方面,《三角洲行动》带动搜打撤玩法热度持续攀升,《逃离鸭科夫》顺势搭了注意力的 “便车”;另一方面,纯血 PVE + 独特美术、俯视角设计,让其在同类游戏中脱颖而出,最终成为击穿圈层的国产单机爆款。
坦白说,《逃离鸭科夫》算不上开创式的产品,但它另辟蹊径找准了市场痛点,最终实现破圈——这一成功,既离不开扛打的产品力,也源于陈睿亲自负责游戏业务后,B 站重新找回了自信。
此外,陈睿在 2025Q2 财报电话会上表示:除了自研端游《逃离鸭科夫》、二次元手游《诡计 RE:VIVE》,以及不久将上线的《三国:百将牌》外,B 站还有 4-5 款游戏在等待版号——手上握着充足的产品线储备,自然有信心兜住市场对 B 站游戏业务未来的预期。